GAMESTAR

GBA, CAMPEONATO DE BALONCESTO
DOS-A-DOS

Manual del jugador para Amstrad CPC cinta y disco, ZX Spectrum 48 K/128/+/+2 cassette


PROEIN SOFT LINE
Velzquez. 10-5 dcha.
28001   Madrid



INTRODUCCION

Baloncesto: el vertiginoso deporte que nicamente juegan los superatletas. Un juego de estrategia, entraas, fuerza y, sobre todo, trabajo   en   equipo.

DOS-A-DOS te ayuda a desarrollar la estrategia y habilidad suficientes para que llegues a jugar como un profesional. Escoge un partido contra el ordenador, dos jugadores contra el equipo del ordenador o un jugador contra otro. Este manual te ofrece toda la informacin que necesitas. Consrvalo!



EMPEZAR

1. Instala tu sistema informtico segn se indica en los manuales de instrucciones que lo acompaan y conecta tu TV o monitor. Comprueba que todos los cartuchos y perifricos (por ejemplo, unidades de discos, cassettes, impresoras, etc.) estn desconectados. No cumplir este requisito producira errores en el proceso de carga. (Si tu ordenador dispone de unidad de discos en su configuracin bsica, no es preciso desconectarla, pero comprueba que no hay otros perifricos conectados.)

2. Si utilizas un Amstrad CPC 464, 664  6128 con cassette:
   a) Enciende el TV/monitor y el ordenador.
   b) Si tu ordenador consta de unidad de discos en su configuracin bsica, debers conectar una unidad de cassette y escribir luego |TAPE y pulsar RETURN. Esto prepara el ordenador para efectuar la carga desde cassette.
   c) Introduce la cinta de GBA, CAMPEONATO DE BALONCESTO, en el cassette. Comprueba  que  est   totalmente  rebobinada.
   d) Pulsa la tecla CTRL y la ms pequea de las teclas ENTER al mismo tiempo. Luego pulsa PLAY en el cassette.

3. Si utilizas un Amstrad CPC 464, 664  6128 con  diskette:
   a) Enciende el TV/monitor y el ordenador.
   b) Si tu ordenador consta de unidad de cassette en su configuracin bsica, debers apagar el equipo y conectar una unidad de discos supletoria. Enciende entonces la unidad de discos y escribe luego |DISC y pulsa RETURN. Esto prepara el ordenador para efectuar la carga desde diskette.
   c) Introduce el diskette de GBA, CAMPEONATO DE BALONCESTO, en la unidad, la etiqueta hacia arriba.
   d) Escribe RUN "DISC y pulsa despus la tecla ENTER.

4. Si ests utilizando un Sinclair ZX Spectrum, Spectrum +, Spectrum 128 o Spectrum +2  con  cassette:
   a) Conecta tu cassette al Spectrum de forma normal. (Si tu ordenador consta de unidad de cassette en su configuracin bsica, no hace falta que hagas lo anterior).
   b) Si deseas utilizar un joystick, conecta los interfaces necesarios ahora. (Mira la seccin de joysticks para saber qu joysticks son compatibles).
   c) Enciende el TV/monitor, el cassette y el ordenador. (Si la pantalla muestra ahora un men, debes seleccionar la opcin de 48 K BASIC).
   d) Introduce la cinta de GBA, CAMPEONATO DE BALONCESTO, en el cassette. Comprueba que est totalmente rebobinada.
   e) Escribe LOAD "" y luego pulsa la tecla ENTER. Pulsa entonces PLAY en el cassette.

GBA, CAMPEONATO DE BALONCESTO, ser cargado en la memoria del ordenador. Las versiones en cinta son cargadas por etapas y vers una serie de lneas de colores en el borde  de  la  pantalla.



JOYSTICKS

Los usuarios de Amstrad CPC pueden utilizar cualquier joystick compatible con su equipo.

Los interfaces que pueden utilizar los usuarios de Spectrum son el Kempston, el Interface II y los cursores compatibles.



CONTROLES

Todos los controles y movimientos descritos a continuacin se expresan en forma de controles del joystick o teclas de funcin. El jugador 1 puede utilizar el teclado  el joystick, mientras que el jugador 2 debe utilizar obligatoriamente el teclado. Observa la tabla que se adjunta a continuacin cuando juegues con el teclado. J1 se refiere al jugador 1; J2, al jugador 2, y las funciones A a C son caractersticas especiales a las que puedes acceder y de las cuales nos ocuparemos ms adelante.

			 Tecla		 Tecla
Jugador/funcin		Spectrum	Amstrad
J1  Joystick ADEL.	   Q		   Q
J1  Joystick ATRAS	   A		   A
J1  Joystick-IZQ.	   X		   X
J1  Joystick DER.	   C		   C
J1  Joystick DISP.	   2		   2

Funcin A		 ENTER		 ENTER/
					 RETURN
Funcin B		ESPACIO		ESPACIO
Funcin C		 CAPS/		 CAPS/
			SHIFT+T		SHIFT+T

J2  Joystick ADEL.	   U		   U
J2  Joystick ATRAS	   J		   J
J2  Joystick IZQ.	   O		   O
J2  Joystick DER.	   P		   P
J2  Joystick DISP.	   M		   M



SELECCIONANDO LA OPCION DE JUEGO

Selecciona el juego que deseas pulsando la barra espaciadora hasta que la opcin elegida est iluminada. Pulsa entonces la tecla ENTER.



SESIONES DE ENTRENAMIENTO

Al igual que en la vida real, DOS-A-DOS te ofrece la oportunidad de practicar antes del partido. No tienen validez ni la puntuacin ni el tiempo, y no existen las faltas. Utiliza la tecla de funcin B para dejar las sesiones de entrenamiento.


Un jugador

Puedes trabajar desde dentro y fuera del rea y practicar ganchos, saltos, mates, tiros en  suspensin  y  rebotes.


Dos  jugadores

Puedes ensayar varias tcticas; por ejemplo, regate, rebote y tiros en suspensin. Puedes competir mano a mano contra el contrario o participar en juegos del tipo de Alrededor del Mundo  o Burro.


Alrededor del  Mundo

El jugador 1 intenta encestar desde la lnea de base. Cada vez que un jugador consigue una canasta, se desplaza a lo largo del final del rea, pasando alrededor de la linea de base hasta la otra cara de la canasta. Si el jugador 1 falla, lo intenta a su vez el jugador 2. Cuando un jugador no consigue encestar, en el prximo turno deber intentarlo desde la misma posicin. El primer jugador que recorre todo el extremo del rea es quien gana.


Burro
El jugador 1 tira desde cualquier zona de la cancha. Si consigue encestar, entonces el jugador 2 debe repetir el lanzamiento desde esa posicin. Si el jugador 1 falla, entonces le toca lanzar al jugador 2 desde donde quiera. Cada vez que un jugador falla al encestar, consigue una letra de la palabra burro. El primero que consigue todas las letras pierde. Como ocurre en la vida real, las letras de la palabra burro no aparecen sobre la pantalla, as que cada jugador debe recordar las  que  tiene.



EL JUEGO

Puedes escoger entre varias modalidades de juego: HEAD-TO-HEAD, TEAMMATES y CHALLENGE.


Head-to-head  (dos  jugadores)

Con esta opcin, ambos jugadores se enfrentan con la ayuda de un compaero de equipo controlado por el ordenador (y que viste un jersey de color similar al de cada jugador, respectivamente).


Team mates (dos jugadores)

Si eliges esta opcin, los dos jugadores formarn un equipo conjunto contra el ordenador.


Challenge (un jugador)

El jugador, ayudado por un compaero  de equipo que controla la mquina, se enfrenta contra los dos jugadores del ordenador. El equipo del jugador 1 juega en su terreno.



TACTICAS BASICAS

Este es el gran momento. Sal y demuestra lo que has aprendido. Ests metido en una competicin muy dura y tu equipo depende de ti, asi que recuerda lo que dice el club: Tcticas y control de tiempo para el mejor de los equipos!


Pases

Para pasarle la pelota a tu compaero, pulsa con rapidez el botn del joystick y sultalo inmediatamente.

Si tu compaero tiene la pelota, puedes pedrsela pulsando rpidamente el botn de disparo. Tu compaero, normalmente, te pasar la pelota, pero no siempre (despus de todo, cualquier jugador tiene el control de la pelota). Tu compaero te pasar la pelota si no se la has pedido (a menos que ests movindote) cuando nadie te cubra.

Para coger la pelota, ve directamente hacia ella; de otro modo, saldr de la cancha o pasar a manos del equipo contrario.


Tiros

Cuando tengas la pelota en tus manos y desees efectuar un lanzamiento, primero mantn pulsado el botn del joystick. Tu jugador saltar en el aire. Suelta el botn cuando quieras que el jugador tire. El momento es decisivo: si lanzas la pelota en la cima del salto, obtendrs una mejor puntuacin. Si saltas con la pelota, pero luego no tiras, sers penalizado por pasos, una falta del baloncesto.


Ganchos

Para hacer un gancho debes situarte en la lnea de la base, al fondo de la cancha, mirando hacia la izquierda o hacia la derecha. Con un gancho, la pelota sube por encima del jugador. La ventaja de este tipo de tiro consiste  en  que  no  puede  ser bloqueado.


Mates

Un mate es probablemente el tiro ms gratificante del baloncesto. Qu hay mejor que atravesar el aro con la pelota?

Sitate en la lnea de la base, tan al fondo como sea posible, y tira cuando ests en una de estas tres zonas: debajo de la canasta, a medio paso a la izquierda del poste izquierdo (LPL) o a la derecha del poste derecho (LPR). Finalmente, no debe haber defensores debajo de la canasta. Si se dan todas estas condiciones, conseguirs hacer un mate.


Suspensin

Si un jugador que ataca coge un rebote mientras mira hacia la canasta (es decir, dndote la espalda), puede tirar en suspensin. Unicamente un atacante puede realizar esta tctica.


Rebotes

Un jugador puede coger un rebote cuando est situado en la zona que rodea la canasta. Para coger un rebote, pulsa el disparo del mismo modo que si fueras a tirar: tu jugador saltar a por la pelota. Calcular el momento del salto es la clave para conseguir el rebote.


Tiros de tres puntos

Si un jugador tira a canasta desde ms all de la lnea de tres puntos, el enceste vale por tres puntos en lugar de dos. El control de tiempo es tambin vital y una seria dificultad desde esta distancia.


Robos y bloqueos

Para robarle la pelota a un adversario debes chocar contra l por el lado donde est botando la pelota.

Para bloquear un tiro, acrcate al lanzador y pulsa el botn de disparo para saltar (como si estuvieras lanzando). El xito del bloqueo se fundamenta en el control de tiempo y la distancia que te separa del oponente.



TU COMPAERO DE EQUIPO CONTROLADO POR EL ORDENADOR

Nunca subestimes a tu compaero. Es rpido e inteligente. Si tiene la oportunidad de encestar, lo har. Utilzale cuando juegues (para ganar). No es una buena idea jugar individualmente; nunca conseguirs alzarte con el triunfo en la GBA a menos que juegues en  equipo.

La pantalla en GBA, CAMPEONATO DE BALONCESTO DOS-A-DOS muestra tan slo la mitad de la cancha. Cada equipo debe atacar la canasta contraria (OFFENSE) y defender la propia (DEFENSE). As, cada vez que cambia la posesin de la pelota o se produce un enceste, la pantalla mostrar la otra zona de la cancha.



DIRIGIENDO A TU EQUIPO: LA PANTALLA DE ESTRATEGIAS

Para indicar a tu compaero de equipo controlado por el ordenador la estrategia ms conveniente cuando el juego pasa a la otra mitad de la cancha, utiliza la pantalla de estrategias. El tablero es reemplazado durante unos siete segundos por la pantalla de estrategias mientras los jugadores corren por la cancha y ponen la pelota en juego. En estos siete segundos debes seleccionar un planteamiento ofensivo y defensivo de la pantalla de estrategias, porque en caso contrario el ordenador lo   elegir por ti.

La pantalla de estrategias est dividida en dos partes: OFFENSE (ATAQUE) a la izquierda y DEFENSE (DEFENSA) a la derecha. La pantalla de ataque muestra las abreviaturas BKT, RHT, TOP, LFT y SCRN, que representan las cinco opciones seleccionables. La pantalla de defensa es similar y muestra las opciones LZN, HZN, MMD y MML (las cuatro alineaciones defensivas posibles.

Selecciona una opcin moviendo tu joystick hacia adelante, hacia atrs, a la izquierda o a la derecha en funcin de lo que quieras escoger. Por ejemplo, adelante para BKT o LZN, atrs para TOP o HZN, a la derecha para RHT o MMD, y a la izquierda para LFT o MML. En ataque, tambin puedes utilizar el disparo del joystick para elegir SCRN.



ALINEACIONES DE ATAQUE: LFT, RHT, TOP, BKT, SCRN

Puedes elegir entre cinco opciones distintas. Estdialas cuidadosamente: te ayudarn a escoger la estrategia de tu equipo.

LFT (ala izquierda).Tu compaero corre hacia la zona alta izquierda o derecha (HPL o HPR) y permanece all durante un segundo. Luego corre hacia el ala izquierda (LFT), permanece all durante ms de cuatro segundos y corre aleatoriamente a lo largo de la zona izquierda de la cancha.

RHT (ala derecha).Tu compaero corre hacia la zona alta izquierda o derecha (HPL o HPR) y permanece all durante un segundo. Luego corre hacia el ala derecha (RHT) y permanece all ms de cuatro segundos antes de correr aleatoriamente a lo largo de la zona derecha de la cancha.

TOP (arriba).Tu compaero corre hacia la zona superior izquierda o derecha (HPL o HPR), espera un segundo y despus corre hacia arriba. Espera ms de cuatro segundos antes de correr aleatoriamente a lo largo de la zona superior de la cancha.

BKT (canasta).Tu compaero corre hacia la zona superior izquierda o derecha (HPL o HPR) y luego se sita bajo la canasta. Espera dos segundos y ms tarde da tres pasos aleatoriamente bajo la canasta.

SCRN (pantalla).Utilizas a tu compaero como pantalla frente a los adversarios que tratan de cubrirte. Tu compaero corre   hacia HPL o HPR y permanece all durante seis segundos, permitindote realizar un regate y bloqueando al defensor. Despus da dos pasos entre los postes superiores.



ALINEACIONES DEFENSIVAS: LZN, HZN, MML, MMD

LZN (zona baja).Tu compaero permanecer en el rea (entre la canasta y la lnea blanca de la cancha). Cuando un atacante entre en esa zona, l le cubrir de hombre a hombre. Si los dos atacantes entran en la zona, tu compaero cubrir al que est en posesin de la pelota. En este caso, t debers cubrir al otro atacante. Si tus adversarios no sobrepasan la zona, tu compaero cubrir al atacante de la zona baja y t al atacante de la zona alta.

HZN (zona alta).Tu compaero cubre al atacante que tiene la pelota en la zona alta. T cubres al jugador que entra con la pelota en el rea, permitiendo que tu compaero cubra al contrincante que no tiene el baln.

MML (lucha hombre a hombre).Tu compaero cubre al jugador que lleva un jersey de color claro.

MMD (hombre a hombre).Tu compaero cubre al jugador que lleva un jersey de color oscuro.


Alineacin  y  prdida  de  la  pelota

Si nadie recoge un rebote y se pierde la pelota, el ordenador te permitir reorganizar tu ataque y escoger otro juego. Sabrs que ocurre esto cuando aparezca la pantalla de alineacin.



BALONCESTO: LA REGLAMENTACION


Tiempos

Jugars cuatro tiempos de seis minutos en cada partido. Si al trmino del cuarto tiempo los equipos estn empatados, entrars en la prrroga, otros seis minutos. El tiempo que ha de transcurrir para que acabe cada parte aparece en el marcador. Al final de cada tiempo suena un zumbido y la pantalla muestra qu tiempo acaba de disputarse. Luego pasa de modo automtico   al siguiente tiempo.


Pelota en juego

Al empezar el partido, el equipo de casa (jugador 1) siempre tendr la posesin de la pelota. Al comenzar cada tiempo rota la posesin del baln.


Tiempos y pausa

Para detener el juego, pulsa la tecla de FUNCION B en el teclado. Si deseas continuar, pulsa la tecla de FUNCION A.

Puedes pedir tiempo cuando ests atacando. Si quieres pedir tiempo, primero pulsa la tecla de FUNCION B y luego el botn de disparo. Cada equipo dispone de cinco tiempos por partido. En el marcador observars cinco luces amarillas en las partes destinadas al equipo de casa (HOME) y a los visitantes (VISITOR). Cada vez que solicites tiempo, una de estas luces se  apagar.

Pedir tiempo permite salvar unos segundos preciosos al final del partido. Si tu equipo pierde y el reloj est a punto de sealar el final, puedes pedir tiempo tras seleccionar una alineacin. Tus jugadores no corrern ahora, sino que aparecern en posicin tan pronto como contine el juego.


Abandonar el partido

Para abandonar un partido en curso, pulsa la tecla de FUNCION C.



FALTAS

Las faltas y otras penalizaciones aparecen en la parte superior del tablero en letras parpadeantes justo despus de producirse, aunque si se produce una falta durante un lanzamiento el mensaje no ser mostrado hasta que la pelota llegue al final de su trayectoria.

El nmero de faltas por equipo aparecen en el tablero. Los equipos pueden cometer hasta cinco faltas en cada mitad del partido. Si un equipo acumula ms de cinco faltas, sus adversarios  se  beneficiarn con tres tiros libres.

Chocar continuamente contra un oponente durante ms de un segundo se traduce en una falta personal en ataque o en defensa.


Defensive foul

Un defensor ha golpeado al jugador que posea la pelota. Se traduce en un saque sin obstculos desde la banda o en tiros   libres.


Charging

El atacante que lleva la pelota choca contra un defensa. Se castiga con un cambio de posesin o con tiros libres.


Travelling

Se produce cuando un lanzador salta con la pelota, pero llega al suelo sin haberla soltado. Se traduce en un cambio de  posesin.


Three-second rule

Se da cuando un atacante permanece durante ms de tres segundos dentro del rea, aunque cuando la pelota est en el aire todos los jugadores pueden estar en el rea. Como resultado de esta transgresin, la pelota cambia de manos.


24-second shot dock

Ofrece un margen de 24 segundos para que los atacantes efecten un lanzamiento. El tablero dispone de un reloj de tiro (SHOT CLOCK). Se castiga con un cambio de posesin.


Free throws

Para lanzar un tiro libre, aprieta y suelta el botn de disparo. Todos los jugadores pueden intentar hacerse con el rebote tras el ltimo tiro libre.



Envenos esta hoja debidamente rellena y le informaremos de las novedades en software de Activision.

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